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吴仕亮:突破成就未来

2011-11-29 15:19     来源:中国台湾网     编辑:罗旭婷

  福建掌上世界副总裁吴仕亮先生在分论坛上发表演讲(中国台湾网 赵辉 摄)

  大家好,我叫吴仕亮,来自福建掌上世界,今天很高兴有这样一个平台跟大家交流。

  我今天跟大家交流的主题是“突破成就未来”。为什么会有这个主题呢?主要是我们公司在这几年发展过程中所遇到的一些问题及一些探索,在这边跟大家一起讨论。

  在讲这个主题之前,请允许我介绍一下我们公司。福建掌上世界信息技术有限公司是一家集手机网游研发、运营、推广于一体的高新技术企业。我们2005年进入这个行业,刚开始也是从SP做的,后来转型做手机网游。我们2008年推出了第一款手机网络游戏,叫《晶灵online》,2009年推出了《女儿国online》,特别是自去年以来,我们推出了霸业。分享一个小插曲,在这个酒店,霸业在这里举行了新闻发布会,而且做出了一个让业界都很惊讶的事情,就是玩霸业送汽车,这个车也真送出去了。

  今年年底我们将会发布一款新游戏,名字叫《问戒》,这款游戏主题曲是请的在游戏行业比较有名的歌手董卿帮我们制作的歌曲,11月5号已经发布到网络上,感兴趣的朋友可以搜索一下。

  接下来回到这个主题,手机网游的现状。在2011年的时候,基本上每个月都会有新的游戏上线,大部分是以Java为主,有10几款Android,有5家做了iOS的版本。现在正在运行的手机网游大概有近百款,好的游戏每个月大概有500万收入。这是游戏CB方面的一些简单情况。大家可以从这个饼图上看到,今年8月份是全年黄金档期,当月有近14款游戏上线,这样的结果就会导致很多玩家在选游戏的时候无所适从,或者说是由于游戏本身的一些问题导致玩家成为一种蝗虫玩家,新游戏来了,他过来看了一下,觉得这个游戏不是很好,也没有深入体验,就毫不客气的走了。这样的结果对于我们这种CT开发商来讲就显得很不利,因此我们首先要面对的一个问题是,玩家留存的问题,这个问题在后面会有比较详细的说明。

  现在来看一下当前用户规模,在2010年的时候,调查数据显示,大陆将近有2000万左右手机游戏玩家,手机网游用户有500万。到2011年的时候,手机游戏用户增长到了5000万,但手机网游的用户发展到800万左右,很明显手机网游用户的增长落后于网游用户的增长,说明这个产业有进一步发展的潜力。我们从手机用户总量上来看,增长是必然的,而且手机也是一个天然的游戏设备,因此我们可以期待我们行业的爆发期。

  接下来我们来看一下用户的前提特征和时间性,通过一些数据显示,高端用户的总体数量是基于金字塔的顶端,是比较少的,而且时间也是碎片化的,低端用户数量比较大,时间呈现集中化,这一点在手机网游表现明显,手机网游的用户高峰大多出现在晚上,大概是8点以后,持续时间有2-3个小时,多的人插电玩5个小时。高端的用户娱乐方式是比较多样,手机网游只是其中的一种,选择的余地也比较大,对于低端用户的娱乐方式,可选性比较少,因此手机网游成了用户主要的娱乐方式,军人、学生以及周边的打工人群成了主要的群体。

  看一下研发的现状。当前,主流有三种系统。Java目前为止是数量仍然是占主要的,虽然是萎缩的态势,但我们现在不能忽视它。机型的多样性现在已经不是那么艰难,因为主流的机型是目前大家比较接受的HTC、摩托罗拉等机型,但是渠道的推广成本却是逐步提高。像Android的情况稍微复杂一些,Android手机数量是上去了,但是由于版本比较多,而且谷歌之前对Android的升级比较快,一方面由于这块是开元的,厂商可以根据自己的需要去改进,因此对我们开发商来讲,对适配的难度比较高,占到推广的渠道。很多渠道商会提出各种各样保护自身渠道的要求,比如说会要求添加自己的社区,或者会加上合作方LOGO,或者更换自己的接口,这样会导致厂商推广成本在明显提高。

  我们来看一下iOS平台,它的情况好一些,适配程度比较低,存量也比较稳定,增长也比较稳定,付费用户也能接受。就大陆来讲,iOS平台的渠道有两种,一种是APP Store,另一方面是91。这幅图体现的是现在手机游戏市场因为应用总数的爆满而遭遇的前所未有的竞争压力,每一款游戏的成功可能充满着偶然和运气的成份,因为曝光度的问题,不管游戏质量本身好不好,首先要解决的是挤在应用平台的下载排行榜前列,只有依靠一些下载基数,我们才能进入排行榜的前列,在渠道相对比较单一的情况下,才可能出现先有鸡还是先有蛋的现象。

  像苹果的APP Store应用超过了40万,得到展示机会的应用低于5000款。在Android市场,4%的应用拥有了80%的下载量,而前十的,我们占了12.4%,前100的占了41.7%,这说明了超级应用对超级用户的时间占有是相当的,基于对Android市场的调研,前十款最热门的Android应用占用户投入时间的43%,前50款热门的Android应用占用户投入时间的61%,这也说明其它数十款的应用在玩家那里所获得的时间比例仅仅只有39%。

  iOS黑卡会让开发商感到很遗憾。在这里我们需要思考的一个突破点,就我们公司针对这些问题来说,有三方面我们正在尝试的小办法。第一,一鼓作气,我们要做好了一款游戏再拿出来给用户一个充分的选择理由。第二,口碑,我们要塑造一些产品良好的口碑,来胜过千言万语。第三,流程,良好的流程率胜过了成千上万的推广费。除此之外,我们的设计还需要围绕游戏的运营活动来进行,在用户进入游戏的不同阶段,游戏推广的侧重点并不一样,我们需要围绕游戏产品的推进来开展设计工作,从细节上把握,才能完整地考虑设计是否能满足玩家的一些需求。谢谢大家!

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