游戏成瘾入病是立法管控基础
世界卫生组织今年年初决定将游戏成瘾列入精神疾病,相关规定将自今天起正式生效,世界卫生组织将通知世界各国政府,将游戏成瘾纳入医疗体系。这意味着,“游戏成瘾终于被正视了”。(6月19日《法制晚报》)
孩子因为打游戏不学习、乱花钱,甚至把规劝自己的父母、亲人、朋友当作仇人,这种现象早已屡见不鲜。很多网络游戏利用精巧的设计控制玩家,使得缺乏自制力的青少年沉迷上瘾。作为游戏公司或者游戏开发商,理应承担相应的法律责任。但是,如果当事的未成年人及其监护人向游戏公司主张权益,如要求赔偿损失等,却缺乏依据。这主要缘于游戏成瘾没有权威定性。游戏成瘾列入精神疾病,是立法管控游戏的基础。
说起成瘾,人们一般首先想到的是物质成瘾,比如海洛因、可卡因、酒精等等。现在,赌博、电子游戏、购物等引起的行为成瘾,也越来越引起关注。目前已有多项研究提示,行为成瘾和物质成瘾在症状上有很多相似之处,比如二者都存在渴求、耐受和戒断症状,都可以引起患者内心的苦恼以及社会功能的受损。脑影像的研究也提示,游戏成瘾和物质成瘾具有类似脑机制。流行病学研究显示,有电子游戏成瘾问题的人逐年增加,尤其是在亚洲国家的青少年人群中,游戏成瘾已经成了公共卫生的重要议题。这些因素都在支持把游戏障碍列为精神与行为障碍的正式诊断范围。
游戏成瘾的背后推力,来自那只逐利的手。根据市场研究公司Newzoo最新发布的《2018全球游戏市场报告》,2018年全球的23亿玩家将在游戏上花费1379亿美元。其中的703亿美元来自移动平台,占比超过一半。今年全球电子竞技观众将达到3.8亿,全球电竞经济将增长到9.056亿美元,与去年同比增长了38%。正是商业诱因的导入,可观的利益驱使,让游戏的社会功能已走向反面。不要命的玩家,甚至玩得“过劳死”,已非鲜事。网络游戏已经“进化”为非药物性鸦片,残害着人们的身心。北京公安部门统计,青少年犯罪中76%的人都是网络成瘾患者。
我国是世界上第一个出台网络成瘾诊断标准的国家。2008年11月8日,我国首部《网络成瘾诊断标准》通过论证,游戏成瘾被正式纳入精神病诊断范畴,但是,在防止网瘾方面,一直缺乏强制性要求。如实现用户实名制、建立游戏分级制度,这些有利于管控的硬措施,仍然缺位。解铃还须系铃人。靠人为的围追堵截,终归不是完策。加强网络使用疏导,重在加强基础性制度设计,构建以技术手段为基础、行政管理为补充的制度架构。建立和完善有害应用识别、未成年人专用设备设施供应、选择性宵禁和上网时间提醒等制度体系,实行手游市场实名制以及限时功能全覆盖,形成政府主导,家庭、企业、学校、社会共同参与、协同共治的良性格局,对不良游戏可依法追责,才是解决问题的治本之法。
作为游戏公司或者游戏开发商,理应承担相应的法律责任。游戏成瘾被世卫组织列为精神疾病,在将其正式纳入医疗体系之后,意味着游戏公司要承担起社会、企业、医疗三重责任,可倒逼相关游戏公司完善“防沉迷”系统。当下,最应该做的是检查游戏产品是否存在设计缺陷等,并及时更改导致身心健康损害的问题游戏,同时配合社会监管部门重新优化设置“反成瘾”机制。(中国台湾网网友:张全林)
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