不懂2.5次元的App都得out!

2016-02-01 10:58:00    来源:创业邦    

不懂2.5次元的App都得out!

  作为一个二次元的深度患者,经常会有人问我:你觉得二次元未来会成为主流吗?提出这个问题的人,想当然地认为所谓的三次元现实世界是当今社会的社交主流。但他们错了,彻彻底底地错了。

  真正的主流,是那些广泛存在于我们朋友圈的图、QQ里的表情包、微博的段子、论坛贴吧的话语。这些在最“主流”的三次元平台中的非三次元交流体系,是2.5次元最坚实的例证,这才是当今社交话语场域的主流。任何社交产品都绕不开2.5次元;任何忽略2.5次元的产品,都活不过三年。

  在我的理解里,在ACGN领域中有一种介于二次元和三次元之间的泛亚文化。这种文化相对于二次元来说,渗透性极强,可以以极快速度在主流群体中传播。从主流的视角来说,2.5次元是传统文化背景下的外来文化入侵与新时代青年文化接纳的融合产物。

  具象意义

  2.5次元文化发源于二次元。2.5次元的特性在于交融和二次创作,无论是以三次元体现二次元的cosplay、偶像声优,还是以二次元体现三次元的恋爱游戏,动画等,都是2.5次元融合二次元与三次元的最佳例证。

  2.5次元在当下中国互联网大环境中占有举足轻重的地位,以微博星座红人IP同道大叔为例,其将星座和漫画相结合,利用二次元的语言糅合了三次元的在日常生活中的事件,采用弹幕体的表述方式向大众推广,由此积累的千万级的粉丝,其星座漫画甚至成为一种现象级产物。

  通过将二次元和三次元糅合创作,进而形成一种将二次元的价值观和三次元的价值观兼容的趋势,如儒学在新儒发展时期汲取各家所长,才得以使儒家学派发展至今,同理可见兼容的强大可以使2.5次元成为现在的一种主流价值观,在以用户生态为核心的网络社交领域,2.5次元文化将是能主导发展趋势的决定性因素。

  影响群体

  2.5次元对社会群体的影响集中体现在90后阶层。受社会环境的影响,90后童年始于优秀的国产动画片,对由动漫衍生出的亚文化有极强的接受能力。与此相对的80后在童年虽然有日漫的影响,但之后近十年国家对日本动画片采取禁播措施,使得这个群体虽有情怀在,但大多无法对动漫亚文化有更多感同身受。

  而随网络普及化,90后群体更乐于接受新的思维和想法,同时也乐于创造和分享新事物。在诸如B站的三观导向下衍生出大量基于2.5次元的文化现象。诸如弹幕文化、鬼畜视频等2.5次元产物,其创作者和观看者绝大多数都是90后。

  存在环境

  网络社交是2.5次元文化得以生存和传播的重要媒介。当下的网络社交软件主分内容产生和输出以及即时通讯两大部分,第一部分如INS,用户在拍摄下照片后,利用INS的滤镜和标签进行包装再上传发布,完成内容的产生和输出。那么我们可以直观感受到内容是用户在社交软件上所需要的主要内容之一。用户在使用此类软件的过程中充当了搬运2.5次元文化的角色,大量的2.5次元产物通过少数红人用户的创作被迅速传播,而大量的2.5次元内容的交流可以营造一种用户生态。用户生态会直接影响用户,并使用户产生一种跟随性,从而奠定一个软件2.5次元社交的根基。

  而即时通讯类软件的2.5次元向更多源于早期种子用户的培养。以同道大叔的陪我App为例,其初期用户大多是同道粉丝,其中不乏一些段子手和B站用户,均带有鲜明的2.5次元标签。具有2.5次元属性种子用户在有限的功能上开发出各种玩法花样,并通过即时社交的特性将之分享给其他新用户,逐级裂变到达一定程度后便形成了病毒式传播。当然,这样的2.5次元用户生态在即时通讯领域有点可遇不可求的意思,因为无论后期运营能力有多强,在一开始得有一个2.5次元的网红铁了心把自己粉丝都送给你才行。

  在未来5-10年的社交领域,2.5次元文化和话语体系是任何App都绕不开的命题。了解和拥抱2.5次元,挖掘泛亚文化的潜力,是一款社交产品成功的保证。一位老司机说过,得2.5次元得天下。

  本文作者大蒜(锐波科技产品经理)

编辑:陈文韬

相关阅读